银川完美动力
服务热线:400-008-6280
当前位置>银川完美动力

银川UE虚幻引擎值得推荐的培训班一览表

银川UE虚幻引擎值得推荐的培训班一览表

  • 上课时段:详见详情
  • 教学点:1个
  • 开班时间:滚动开班
  • 课程价格:请咨询
  • 已关注:182
  • 优惠价格:请咨询
  • 咨询电话: 400-008-6280
授课学校:银川完美动力 (点击获取校区地址)

课程介绍

UE虚幻引擎培训班

  UE5是Unreal Engine 5的缩写,是一款由Epic Games开发的全新游戏引擎,用于创建高度逼真的虚拟世界和互动体验。虚幻引擎是目前世界上最开放、最先进的实时3D创作工具。UE5的新技术,全动态全局光照解决方案”Lumen,以及“虚拟化多边形几何体系统” Nanite,两大技术的实现,将不用再担心性能、内存优化、光照渲染的事情,这意味着对于站在金字塔顶端的3A游戏,可以大胆追求更精致更逼真的美术效果,可以往更影视化,与场景互动更精细的游戏方向去发展。虚幻引擎已踏出游戏的圈子,迈向了更广大的空间。


虚幻引擎行业岗位有哪些


image.png

虚幻引擎美术师

image.png

虚幻引擎地编师

image.png

UE蓝图设计师

image.png

UE视频设计师

工作内容:联合美术团队,制定针对各类视觉表现效果需求的技术方案,并通过开发工具、制作实例、提供建议等方式在项目中实现

平均薪资 15-20K

工作内容:负责在UE中搭建场景,包括地形、物件模型、调节灯光、设置环境等,营造完美的场景效果。

平均薪资 12-18K

工作内容:负责多类型视频呈现,按照投放要求,产出相应视频,包括视觉创意、剪辑结构构思、分镜、制作、三维等。

平均薪资 20-30K

工作内容:负责视频广告的策划和、创意和制作,优化视频品质,提高视频投放效果。

平均薪资 10-15K


适合人群


image.png

在读学生

image.png

转行就业

image.png

在职加薪

image.png

兴趣爱好


UE5虚幻引擎视效课程介绍


第一阶段课内容:次世代场景

第二阶段课内容:UE地编课程

第一阶段课内容:次世代场景

01.次世代道具

3dmax/maya建模基础 Zbrush数字雕刻基础 次时代PBR流程

02.次世代场景

场景基础中模制作 高模的制作 拓扑低模 拆分uv 烘培贴图 贴图制作 效果调整

03.作品制作

DEMO

第二阶段课内容:UE地编课程

01.UE基础

场景基础中模制作 资产 灯光和环境 UE5材质 Landscape地形基础 Sequence详解

02.室内场景

室内搭建 光照氛围 室内场景输出 场景基础布局

03.室外场景

地形规划 植被系统 场景制作 湖泊河流制作 环境氛围

04.引擎影片

场景制作 引擎角色 影片输出

05.作品制作

DEMO

第三阶段课内容:引擎特效课程

第四阶段课内容:虚幻引擎蓝图技术

第三阶段课内容:引擎特效课程

01.级联粒子基础

级联粒子界面操作、模块与属性参数、基础特效制作

02.武器特效

武器自身的特殊效果或附魔效果、武器升级进阶效果

03.场景特效

两个场景案例,加入合适的特效效果

04.物理技能特效

两种近战武器一种远程武器的普攻与技能攻击特效

05.法术技能特效

三种不同类型的法术技能特效

06.Niagara粒子基础

niagara粒子系统的创建与界面,niagara粒子还原级联粒子基础特效效果

07.场景特效

niagara粒子制作场景特效

08.技能特效

niagara粒子制作技能特效

09.项目实战

根据给出的动画文件,任选两个做出适合并具有视觉冲击力的特效作品

第四阶段课内容:虚幻引擎蓝图技术

01.蓝图认知与应用

蓝图基础概念 蓝图行为操作

02.蓝图交互实战

虚幻智慧园区制&数字孪生作案例 独立虚幻游戏制作案例

UE虚幻引擎培训机构推荐十家名单:(排名不分先后)

1、完美动力

2、达内教育

3、北大青鸟

4、王氏教育

5、名动漫

6、天琥教育

7、CGWANG教育

8、上海交大南洋学院

9、上元教育

10、火星人教育

UE虚幻引擎的培训机构并没有什么排名名单,全部都是网上随便编排的排名,并没有什么作用。

  Shader 编译系统和加载系统

  Shader 编译系统和加载系统的精分导致崩溃概率极高且毫无 Debug 手段。 在 DX API 上一般一个 Shader 从编译到进入渲染管线的流程大致为:编译并储存二进制码,读取二进制码,加载 Shader 对应的 Render State(是否透明,是否要被深度遮挡等),使用 Shader 和 RenderState 以及其他数据生成 Pipeline State Object 并在渲染时使用。而上述的各个步骤在 Unreal 中不仅完全分裂,中间用各种虚接口连接到 一起,而且完全没有测试手段,这就意味着引擎崩溃时往往会提示 Create PSO Fail 也就是最后一步出错,而问题则可能出在上述的任何一个步骤里,这些步骤甚至也没有单独的 Debug 方法,只能手动断点或在源码里夹杂私货的方式 Debug,更不用说 Render State 还是通过元编程和宏定义的手段直接硬编码,每次改动意味着巨量重新编译的时间。

  可谓“一天崩一次,一次崩一天”一点都不夸张。 同样的问题在材质上也有发生,因为 Shader 编译和加载系统的精分,导致场景中尤其是地形常常出现这样的迷惑行为:地形用了很多个材质和Shader,而这些材质和 Shader 使用的光照模型,贴图混合算法完全一样,唯一的区别是贴图的引用不同,而每个材质则“独享”一份 Shader 实例,因此当自研引擎的 Shader 体积单位还是 K 的时候,UE 的 Shader 体积已经是 M 了。 而伟大的UE4则继续发挥哪里有洞补哪里拆了东墙补西墙的策略,对于 Shader 体积爆炸没法一次性加载进内存这个情况,果断将Shader的加载设计进 Streaming 系统,而矛盾的是,Shader 的加载往往耗时很长且会导致驱动层阻塞,所以即使是玩家也常常能感受到“UE 做的游戏经常会顿卡”,更不用说开发者们了。

  重度耦合的后处理

  UE4 中为了提高后处理效率,减少RT读写的消耗,在后处理阶段使用了 Uber Final Pass,这样的设计理念本没有错,然而错在 Uber Pass 的 Shader 代码和执行部分并没有做任何形式的解耦,即使这些解耦工作完全是开发周期的,代码重度耦合,资源传入系统重度耦合,想做任何形式的定制都会带来极大的人力开销。


扫描二维码免费领取试听课程

报名预约

登录51乐学网

注册51乐学网

免费短信关闭