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太原UE虚幻引擎值得推荐的培训班一览表

太原UE虚幻引擎值得推荐的培训班一览表

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授课学校:太原完美动力 (点击获取校区地址)

课程介绍

UE虚幻引擎培训班

  UE5是Unreal Engine 5的缩写,是一款由Epic Games开发的全新游戏引擎,用于创建高度逼真的虚拟世界和互动体验。虚幻引擎是目前世界上最开放、最先进的实时3D创作工具。UE5的新技术,全动态全局光照解决方案”Lumen,以及“虚拟化多边形几何体系统” Nanite,两大技术的实现,将不用再担心性能、内存优化、光照渲染的事情,这意味着对于站在金字塔顶端的3A游戏,可以大胆追求更精致更逼真的美术效果,可以往更影视化,与场景互动更精细的游戏方向去发展。虚幻引擎已踏出游戏的圈子,迈向了更广大的空间。


虚幻引擎行业岗位有哪些


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虚幻引擎美术师

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虚幻引擎地编师

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UE蓝图设计师

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UE视频设计师

工作内容:联合美术团队,制定针对各类视觉表现效果需求的技术方案,并通过开发工具、制作实例、提供建议等方式在项目中实现

平均薪资 15-20K

工作内容:负责在UE中搭建场景,包括地形、物件模型、调节灯光、设置环境等,营造完美的场景效果。

平均薪资 12-18K

工作内容:负责多类型视频呈现,按照投放要求,产出相应视频,包括视觉创意、剪辑结构构思、分镜、制作、三维等。

平均薪资 20-30K

工作内容:负责视频广告的策划和、创意和制作,优化视频品质,提高视频投放效果。

平均薪资 10-15K


适合人群


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在读学生

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转行就业

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在职加薪

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兴趣爱好


UE5虚幻引擎视效课程介绍


第一阶段课内容:次世代场景

第二阶段课内容:UE地编课程

第一阶段课内容:次世代场景

01.次世代道具

3dmax/maya建模基础 Zbrush数字雕刻基础 次时代PBR流程

02.次世代场景

场景基础中模制作 高模的制作 拓扑低模 拆分uv 烘培贴图 贴图制作 效果调整

03.作品制作

DEMO

第二阶段课内容:UE地编课程

01.UE基础

场景基础中模制作 资产 灯光和环境 UE5材质 Landscape地形基础 Sequence详解

02.室内场景

室内搭建 光照氛围 室内场景输出 场景基础布局

03.室外场景

地形规划 植被系统 场景制作 湖泊河流制作 环境氛围

04.引擎影片

场景制作 引擎角色 影片输出

05.作品制作

DEMO

第三阶段课内容:引擎特效课程

第四阶段课内容:虚幻引擎蓝图技术

第三阶段课内容:引擎特效课程

01.级联粒子基础

级联粒子界面操作、模块与属性参数、基础特效制作

02.武器特效

武器自身的特殊效果或附魔效果、武器升级进阶效果

03.场景特效

两个场景案例,加入合适的特效效果

04.物理技能特效

两种近战武器一种远程武器的普攻与技能攻击特效

05.法术技能特效

三种不同类型的法术技能特效

06.Niagara粒子基础

niagara粒子系统的创建与界面,niagara粒子还原级联粒子基础特效效果

07.场景特效

niagara粒子制作场景特效

08.技能特效

niagara粒子制作技能特效

09.项目实战

根据给出的动画文件,任选两个做出适合并具有视觉冲击力的特效作品

第四阶段课内容:虚幻引擎蓝图技术

01.蓝图认知与应用

蓝图基础概念 蓝图行为操作

02.蓝图交互实战

虚幻智慧园区制&数字孪生作案例 独立虚幻游戏制作案例

UE虚幻引擎培训机构推荐十家名单:(排名不分先后)

1、完美动力

2、达内教育

3、北大青鸟

4、王氏教育

5、名动漫

6、天琥教育

7、CGWANG教育

8、上海交大南洋学院

9、上元教育

10、火星人教育

UE虚幻引擎的培训机构并没有什么排名名单,全部都是网上随便编排的排名,并没有什么作用。

  Blueprint

  首先蓝图的本质就是脚本语言(引擎也没有提供任何其他上层语言),这带来了一个困境:

  对于非(游戏)专业团队/和业余制作,蓝图用起来非常爽。

  业余进阶到专业会经历 BP 到 C++ 的直线式难度曲线,大概率暴毙。

  对于小的制作团队,等等,小的制作团队用个锤子 UE4。

  对于大的制作团队,分工明确,策划其实不会参与太多的逻辑编写,这意味着蓝图大部分时间都是程序在使用,程序都写 C++ 了还会写不来脚本?

  从而蓝图存在的意义根本站不住脚:有用,但没那么有用,如果拿蓝图和传统的脚本比较的话,问题就太多了: 匮乏的语言 Feature,甚至远低于 Lua:

  没有 First Class Function,委托是专门开的一个洞,也就意味着高阶函数根本不可能,连个排序函数都写不出来,这使得其代码繁琐程度甚至大于其他语言

  没有符号引用,而是硬引用,这使得其他语言常见的函数/变量替换成为不可能(这也是下面 C++ 改名爆炸的原因)。

  扩展能力极差,比如蓝图本身没有任何书写异步逻辑的能力,必须要在 C++ 层面以极其繁琐的方式扩展(因为垃圾 C++ 也没有协程)

  权限管理是完美的形式主义,设置为私有得变量其实也能被其他蓝图访问

  C++ 层没有任何方便的 API 来访问蓝图方的变量,且蓝图往 C++ 迁移也是非常费时费力的工作

  多层数据结构必须要多个文件,而不能像传统语言一样单文件写完

  入土的变量域支持,入土的临时变量支持,一条线能拉穿整个屏幕,也能开枝散叶

  很难相信这么上层的脚本没有热更新能力,甚至默认值更改都给你锁了

  信息密度极低,a?+b?+2ab 你觉得蓝图要连多少(滑稽)

  贫乏的编辑器支持:

  上下文搜索困难,信息密度极低,二流 ide 的水平

  不支持叠(Stack)节点,满屏白线十分难看且浪费空间

  本地化后搜索问题很大(比如用英文搜索汉化的节点)且中文搜索不支持拼音,还要我打开输入法打字?

  匮乏的传播渠道,各种截图看得揪心,你能把蓝图放github上预览?(不过有dalao做了网页版的蓝图作为中转)

  贫乏的迭代支持:

  C++ 中的重构(如重命名)会导致蓝图出现大量错误,且无法简单修复。

  修改结构类型导致大量错误,举例来说:1.修改变量A的类型从T1到T2 2.修改函数参数类型从T1到T2 这种操作在基于文本的脚本中很常见,但是在蓝图中会导致编译错误,需要逐个手动刷新 pin

  各种实现上的问题:

  蓝图中只要用到了其他蓝图类型就会硬引用其他蓝图,包括 Cast,导致爆炸式加载

  蓝图存在惰性编译的现象,有时C++ 层改变后,导致了蓝图错误,不会有任何报错,直到手动点一下蓝图编译按钮,并且很多线会断掉

  BUG 奇多,各种默认值清零的现象(比如和父类重名了), 甚至蓝图损坏后可能导致启用引擎直接崩溃,只能二分差错

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