沈阳原画设计培训班
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角色原画设计学习教程,游戏原画是指早期的概念设计/效果图作为游戏原画的职能工作。原画师需要完成立绘/卡牌等工作事宜,所以很萌新会认为游戏里面的美术全部都是原画,包括插画。实际上这是美宣,主要是以精美的画面起到宣传刺激消费的作用。业内人士认为的原画应该是三视图:指游戏人物设定绘制正面/侧面/背面三面的设计稿,是为了便于3D建模参考。
原画设计的应用与未来
企业画师,职等你来
角色原画设计师 | 场景原画设计师 | 游戏美宣设计师 |
平均薪资:15K-20K 工作内容:负责项目中角色概念、服装、装甲等设计,独立完成不同风格、造型的角色设计 | 平均薪资:15K-19K 工作内容: 负责项目的场景原画设计,把控整体风格及细节设计 | 平均薪资:15K-30K 工作内容: 负责游戏美宣2D/3D创意及制作、宣传画、图标、道具等工作 |
分镜设计师 | 插画设计师 | 漫画师 |
平均薪资:12K-20K 工作内容:负责根据前期创意进行分镜草稿的构思与绘制等工作 | 平均薪资:15K-20K 工作内容:负责配合文案策划及设计师完成插画创意手稿及成品绘制等工作 | 平均薪资:10K-15K 工作内容:负责配合不同主题脚本故事内容,绘制主题人设和场景设定等工作 |
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阶段一 道具/UI设计 本阶段从美术、软件的基础性知识入门,熟练掌握游戏原画所需要的软件。运用软件绘制,学习美术的基本原理。 学习美术当中最基础的透视原理、物体造型的方法、物体材质的塑造、黑白明暗的基本规律。学习空间平面造型和曲面造型的精确画法,学习从简单到复杂的造型流程和光影规律。绘制游戏中需要的道具与UI。 | |
阶段二 场景设计 本阶段学习立体构成,色彩构成,建筑设计基本原理,环境设计,空气透视,机械结构,动植物绘画,分镜头初级原理。 详细讲解场景的各种知识和商业方面的需求。学习场景地图,游戏与电影设计初期大量需求的概念场景。 | |
阶段三 角色设计 本阶段掌握角色原画师工作基本的技能,对完整的人体结构有比较清晰的理解,学习丰富、严谨、成熟的高级游戏动漫人物和怪物原画设计。 主要学习材质表现,光学反射与折射,菲涅尔现象,服装设计基础,动作设计和构图表现,生物结构,人体结构,表情设计,肢体语言等。 | |
阶段四 宣传画、插画、气氛稿设计 通过对模拟项目中半写实仙侠风、日系风格、半写实欧美风格的表现方式的学习。 掌握宣传画的风格定位、不同色调搭配、元素的运用及从不同风格出发去刻画细节的技能。 | |
阶段五 项目实战 原画新人求职都需要面临公司的测试题考验。我们会结合市场,为即将毕业的同学发布测试题内容,模拟测试。 使他们既可以获得测试经验,也可以累积一些迎合市场的求职作品。 |
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“律表”的作用及表示方法
所谓的“律表”,翻译成英文是time sheet,顾名思义它本质是个确定“时间点”的表格。表格一般分为原画、动画、镜头三大栏,有时也会有填写台词的地方。
原画栏(左)动画栏(右)
我们先看一起来看一下第一栏,也就是“原画栏”,它表示原画出现的具体时间点。
字母“ABCD”代表的是原画的分层,一般来说多个人物同时出现,或者是复杂的特效场景,都会使用分层作画。竖向的小格子,每一格代表1/24秒。众所周知,每秒24帧是传统电视节目的固定规格,所以原画和中割的绘制过程自然也遵循着这个习惯。
带圈的数字①②③表示的是对应分层中的原画序号。而格子中的“丶”,代表的是“中割”的位置。这样一来,某个时间点应该使用“原画”,还是该插入“中割”,就一目了然了。
当画与画的间隔超过三个格子以上的时候,必须用波浪线或者是直线进行额外的标注。波浪线表示“在对应的持续时间内,当前的图层不使用任何画了”,而直线代表的是“这一张原画在持续时间内重复使用”。
第二大栏“动画栏”与原画表示方法基本类似,不过动画师要把原画师标注的“丶”,再用不带圈的数字“1、2、3”清楚地记录下来。
我们可以看个实际案例,这是《EVA:破》的原画律表。结合上文提到的内容再看这张原画,是不是对整个镜头的构成有了更加直观的认识了呢?当然,表记的实际应用会根据原画师们的个人习惯发生一些变化,比如这里并没有使用波浪线表示空白的图层。
《魔法少女》小圆的几张也是同样的道理。另外注意右侧,动画公司SHAFT所使用的律表就是我刚才提到的,需要写上台词的那一种。这个例子是为了说明,在实际应用中,各个公司的律表也是不尽相同的,但只要明确标注方法,大家都可以很快就看懂律表。
另外,有时候在律表上会出现第三种标注方法。像上图的这种用“三角”圈起来的数字,这个被称为“参考原画”,这是原画师担心动画师掌握不了动作要领,而特意加上的。
参考原画有时候跟普通原画一样,会将人物的细节全部画好;有时候只会画出难度比较大的部位,或者是人物的外轮廓,其他细节由动画师来补充完善。
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