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对于次世代游戏建模,需要更高水平的技能和专业知识。由于次世代游戏对图形质量和性能的要求更高,这方面的学习和准备可能需要更长的时间。你学习多长时间取决于你学习的速度、学习的方式和投入的时间等因素。一般来说,如果你通过培训班制度学习,半年就能达到中级水平。
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高精度次世代模型资产课程介绍
第一阶段 模型 学习方向:数字模型基础、高精度模型雕刻 学习内容:熟悉软件,了解建模要求及制作注意事项,满足项目中对场景建模的要求、熟悉工业建模流程方法,适用各种复杂且高精度模型制作、能应对工作中MAYA建模要求、掌握ZB制作道具、角色模型,熟悉项目制作流程、能够胜任超写实角色的表现,熟悉完整角色制作方法、应对工作中高强度高标准的商业案例 | |
第二阶段 软件 学习方向:数字材质基础、影视高精度材质 学习内容:色彩和灯光基础,角色灯光及灯光雾的制作,时辰光的制作,角色灯光的制作标准;双面材质,UV的拆分;玻璃装饰品 、冰块叶子、半透明效果 、光效、卡通材质、uv的拆分耳机、AR渲染器的讲解、质感表现、产品展示、汽车展示、分层渲染合成;sp材质基础、sp道具、sp应用、SP强化;卡通角色材质、写实人肖像;数字角色全流程制作;XGEN毛发;大作业 | |
第三阶段 高精度角色设计 学习方向:次世代高精角色模型制作流程及标准、次时代角色材质及毛发全流程制作、个人作品创作 学习内容:次世代模型的制作流程及标准、zbrush材质案例、次世代综合案例雕刻、五官雕刻、人头雕刻、次世代中模制作、Marvelous Designer服装布料部分制作、次世代高模的制作、次世代低模拓扑、拆分uv、烘培贴图、修理贴图,及ID图制作、次世代贴图制作、次世代毛发制作、效果调整、确定风格、作品制作、作品提交 | |
第四阶段 DEMO创作 学习方向:项目创作实战 学习内容:个人作品创作--选题、前期准备、制作--个人作品创作/实践 | |
第五阶段 UE虚幻引擎视效 学习方向:虚幻引擎基础、场景视效、关卡序列 学习内容:基础操作与应用、资源管理、灯光基础、材质基础、场景环境视效、环境规划与地形创建、定序器应用、渲染与输出、合成与调色 |
3Dmax培训机构推荐十家名单:(排名不分先后) 1、完美动力 2、达内教育 3、北大青鸟 4、王氏教育 5、名动漫 6、天琥教育 7、CGWANG教育 8、上海交大南洋学院 9、上元教育 10、火星人教育 3Dmax的培训机构并没有什么排名名单,全部都是网上随便编排的排名,并没有什么作用。 |
动画控制区
工具主要是用来控制动画的设置和播放的动画控制区。在屏幕下面是动画控制区,如图所示。在3 dMax视图区下设置用于滑动动画帧的时间滑块。
常用的编辑命令
常用编辑指令有很多,记住熟悉这些无疑是对工作效率提升大有帮助。
隐藏动力学系统和栅格的图标
因为版本更新等原因,界面上都会显示动态系统图标,占用视图操作空间,所以动态系统图标经常被隐藏。如果图形视图中的栅格(网络线)功能通常不使用,则停留在视图中将影响绘图操作。常用的方法是隐藏栅格、快捷键(G)隐藏栅格。当上面的设置完成后,这个界面就变成了用户常用的界面。
为材质设置关键点
通过勾选"关键点过滤器"中的材质选项,可以使用"设置关键点"为材质创建关键点,在使用过程中我们需要使用"可设置关键点图标"来限制已设置关键点的轨迹。在实际操作过程中,如果我们只是简单地启用"材质"并设置关键点,那么就会在每一个"材质"轨迹上都放置关键点,这是我们不希望发生的。
灯光和阴影
灯光和阴影是影响模型视觉效果的重要因素。在3DMAX中,用户可以使用不同的灯光类型和阴影效果来营造出所需的氛围。了解如何设置和使用灯光和阴影,可以使模型更加生动和逼真。
命名元素
一个元素变得越复杂,它所包含的元素就越多。这在命名时会出现问题。许多人根据它们的形状命名他们的元素。这在大量使用相同形状的模型中可能会让人感到困惑。相反,您应该为元素提供逻辑名称。例如,为墙壁中的所有元素赋予相同的标签,例如“North Wall”。与将它们标记为“立方体”或“球体”相比,这使它们更容易识别。
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